Aneb jak funguje kouzelnický svět v praxi a jak z něj vytěžit co nejvíc.


Mechaniky na kouzelnickém larpu jsou docela zapeklitá disciplína, u které se nikdy nedá přesně definovat, jak řešit danou situaci. Naše larpy proto mají zjednodušenou mechaniku používání kouzel i lektvarů, kde hlavní roli hraje vaše improvizace a schopnost vytěžit ze situace co nejvíce. Pojďme se tedy domluvit, že na larpech dodržíte tyto základní, jednoduchá pravidla při používání mechanik.

  1. Budu na kouzla a lektvary reagovat fair-play. Tedy pokud na mě někdo použije odzbrojovací kouzlo, nebudu tvrdit, že mě nezasáhlo, ale prostě hůlku odhodím.
  2. Nebudu na nikoho používat kouzla a lektvary nesmyslně a bez promyšlení. Tedy mám k provedení kouzla důvod a nemetám kolem sebe Mdloby na tebe jen tak.
  3. Následky svého jednání budu přijímat bez protestů. Mluvíme o situaci, kdy Vás někdo přistihne například používat kletby, které se nepromíjí. Vaše postava za to pravděpodobně půjde do vězení. To stejné platí i u menšího provinění – pokud omráčíte spolužačku bezdůvodně, pravděpodobně se Vás ostatní postavy budou bát.
  4. Pokud vznikne herní nedorozumění (například nevíte, co dané kouzlo dělá), položím si máslo na hlavu a v klidu ho vyřeším s tím, koho se to týká.
  5. Nebudu své chování přehánět a testovat, jak dlouho organizátorům potrvá, než moji postavu zabijí. My Vás nechceme zabíjet. My chceme, abyste si hru užili. Vzhledem k tomu, že je náš svět otevřený, je neskutečně jednoduché pokazit svojí postavě život na věky věků. Například nechat se přistihnout při krádeži. Nebo odporovat nějakému záporáku. Nebo zaútočit na učitele, či jiného důležitého veřejného činitele.
  6. Pokusím se vyvarovat zbytečnému rozbíjení věcí, tedy nebudu demonstrovat svoji sílu pomocí kouzel bombarda. Což samozřejmě platí i o hůlkách. Nebudu hůlky svých spoluhráčů lámat schválně. Lámavost hůlek je už tak dost vysoká.

Kouzelnický svět je svým způsobem vždycky sand-box (pískoviště). Můžete si v něm tedy hrát. Pořádně prozkoumat vody internetu a hledat, co vlastně lze z kouzel vytěžit. A pokud hlavní organizátor nebude proti dané věci, máte v rukou mocný nástroj nezměrných možností.


1) Sesílání kouzel

Kouzelnický potenciál

Do začátku hry od organizátorů dostanete na základě svého životopisu číslo, které určuje Váš kouzelnický potenciál (mezi 1 - 6, kdy 6 mají jen opravdu mocní kouzelníci). Tato mechanika je využitelná ve všech možných situacích, od vzájemné dohody před soubojem o konečném výsledku (třeba při klanění si rychle pošeptat, jaká čísla máte) nebo o úspěšnosti kletby. Pokud jsou čísla stejná a tedy nastává remíza, rozhoduje projev a gesto tak, jak jsou popsané níže u "sesílání kouzel".

Sesílání kouzel

Samotné sesílání kouzel (především to, které používáte na něco nebo někoho bez zpětné reakce) má ještě pár zákonitostí, které se na larpu všeobecně dodržují. Patří sem hůlka, formule, intenzita kouzla a jeho směr. Na našich larpech není třeba používat správných učebnicových pohybů hůlky (krom výjimečných případů a situací), abyste docílili efektu. Ale spoluhráč může hrát jen tak moc, jak moc mu do začátku pomůžete.

Nejprve si ujasněme, že pokud to hráč nemá explicitně napsáno v životopise a schváleno organizátory, neumí používat bezhůlkovou nebo neverbální magii (kouzlení beze slov). Počítejme tedy s variantou, že pro použití kouzla musí být použita hůlka a nahlas vyřčena formule. Pro obranu před kouzlem to platí stejně, tedy pokud na Vás někdo použije kouzlo a vy nemáte hůlku, nezachrání Vás to, že máte vyšší kouzelnický potenciál.

Intenzitu kouzla ovlivňujete především pohybem těla a důrazem hlasu. Čím větší důraz na kouzlo dáváte, tím větší účinnost má. Pokud tedy stojíte proti kouzelníkovi se stejným potenciálem, ledabyle po něm mávnete hůlkou a zašeptáte Expelliarmus, je tu poměrně slušná šance, že daný kouzelník svoji hůlku udrží.

Nejdůležitějším nástrojem každého hráče – kouzelníka je pohyb jeho těla, který udává intenzitu mnohem víc, než samotný hlas. Pokud používáte jen pohyby zápěstím nebo jemné švihy, kouzlo má normální, lehkou intenzitu. Pokud už kouzlo podepíráte zhoupnutím celého těla, kouzlo je silnější. Čím více pohyby kouzlo podpoříte, tím větší intenzitu bude mít. Při udávání intenzity do začátku hodně pomáhá zatínání svalů, které Vás přirozeně bude nutit k těžkopádnějším, ale výraznějším pohybům. Pokud jste studenti nižších ročníků, intenzita Vašich kouzel je vždy o něco nižší.

Formule, tedy znění kouzla, musí být řečena správně (!), zřetelně a nahlas. Je potřeba, aby hráč, na kterého je formule vyslána, pochopil, co má udělat a měl prostor na ni reagovat. Buďte tedy ohleduplní a nepoužívejte kouzla v nevhodných nebo potenciálně nebezpečných situacích (například pokud spoluhráč řídí, manipuluje s ohněm nebo nese hromadu skleněného nádobí).

Samozřejmostí zůstává, že kam hůlka ukazuje, tam kouzlo jde. Pokud volám Expelliarmus a mířím na nohy nebo na hlavu, hůlka pravděpodobně zůstane v ruce. Obzvláště oblíbenou disciplínou je komolení kouzel. „Dobby na tebe“ nebo „expecto-lliarmus“ nejsou validní přežblebty a kouzlo v tu chvíli selhává.


2) Lístečkový systém

Jedná se o jednu z mála skutečně používaných nahrazujících mechanik na našem larpu. Lístečkový systém byl zaveden poté, co nastávaly zmatky v lektvarech, které člověk vypil, nebo v dlouhodobých kouzlech. Tato mechanika se často po rozehrání používá skutečně intuitivně a často se stává, že vůbec není potřeba. Pokud ale jedete poprvé, nebo se hraje teprve první den, zachovávejte její pravidla, ať se máte o co ve hře opřít a nekazíte ji tak ani sobě, ani ostatním.

Pokud chci mechaniku použít, musím si dopředu na zvláštní kus papíru (na „lísteček“) napsat, co používám, jaký to má efekt a na jak dlouho (např. lektvar štěstí – cítíš, jak se ti celým tělem prolévá neuvěřitelně šťastný pocit, doba trvání 10 minut). Doporučujeme udržovat formu tří odstavců – nadpis, popis a doba trvání.

Používání lístečkového systému má tři fáze.

  1. V první fázi, tedy ve chvíli, kdy je předmět použit nebo kouzlo sesláno, ho může zaznamenat kdokoli, kdo je aktu přítomen. Tedy pokud vidíte, jak někomu někdo lije lektvar do pití, můžete s tou informací herně naložit, jak chcete. V této fázi ještě nepoužíváte samotný lísteček.
  2. Ve druhé fázi předáváte lísteček. Tato fáze je pro všechny přítomné aktéry neviděna. U této fáze je třeba zdůraznit, že je důležité skutečně nereagovat na to, od koho jste lísteček dostali. Například pokud vedle Vás někdo někomu předává lísteček, nevidíte to. Uvědomte si, prosím, že nejste věštci a tak většinou nevíte, odkud daná situace přišla. Zvlášť, pokud jste třeba vypili lektvar. Nikdy nenajdete viníka, dokud se sám nepřizná anebo Vás k němu nedovedou stopy. Jakmile lísteček obdržíte, tiše se jej přečtete a až poté přecházíte do třetí fáze. Druhá fáze často slouží i pro mentální (nebo fyzickou) přípravu na samotný akt. Pozor, přestože herně vaše postava nemusí vědět, odkud zakletí přišlo, jako hráč máte právo vědět, který hráč kletbu seslal. Ideální je tedy, aby předání lístečku sloužilo i jako informace: „Tento hráč kouzlo seslal, s tímto hráčem se budou řešit případné komplikace.“
  3. Ve třetí fázi už hrajete samotný efekt toho, co na lístečku bylo napsané. Například pokud jste byli otráveni, začínáte hrát otravu postupně podle rozložení času na lístečku. Efekt lístečku nelze ignorovat.

Celý lístečkový systém se dá řešit elegantním způsobem přes organizátory, je ale potřeba, aby všechno proběhlo podle pravidel a je třeba organizátorovi přesně vysvětlit, jak se to stalo. Pokud jde o okamžitý efekt, je dobré organizátora upozornit, že se něco takového chystá, aby byl na místě ihned. Pamatujte, že když předáváte lísteček často, i sebelepší hráč na situaci nedokáže nereagovat. Tuto anonymitu řeší i nenápadné předání lístečku.


3) Krátkodobá kouzla

Tento typ kouzel je na larpu nejfrekventovanější a nejčastěji používaný. S tímto typem magie se budete setkávat často a intenzivně, je proto důležité, abyste znali efekty krátkodobých kouzel.

Abychom to upřesnili, krátkodobá kouzla jsou taková, která mají okamžitý, jednorázový efekt bez trvalých následků. Příkladem může být „Expeliarmus“ – odhození hůlky nebo „Mdloby na tebe“ – padnete k zemi a předstíráte chvilkové bezvědomí. Znovu Vás prosíme, abyste při používání kouzel (a obzvláště těchto krátkodobých) byli ohleduplní ke svým spoluhráčům a používali jen taková kouzla, která jdou zahrát a jsou v souladu s pravidly.

Mezi krátkodobá kouzla patří i kouzla, která se používají pri bitvách a některých soubojích v podobě barevných koulí.

Jako krátkodobé kouzlo počítáme i používání NITROZPYTU. Tato mechanika funguje následovně - pokud ovládáte nitrozpyt, přijdete k tomu, komu chcete číst myšlenky, položíte mu ukazováček a prostředníček na čelo a nakloníte se k němu tak, aby vám dotyčný mohl pošeptat, co si myslí. Oběť si není si vědoma toho, že se o to někdo pokusil, čili odchází s tím, že neví, že se něco takového stalo. Pokud oběť ovládá NITROBRANU, odpoví tím, že sesilateli před obličej nastaví pěst. V tuto chvíli si hráči dají hru: kámen, nůžky, papír - teď (až na čtvrtý pohyb (na "teď") se ukazuje, co si hráč zvolil). Pokud ten, kdo sesílá nitrozpyt, vyhrál, oběť mu své myšlenky musí sdělit. Pokud oběť vyhrála, nitrozpyt se nepovedl. Kouzelníci, kteří nitrobranu ovládají, si v obou případech uvědomují, že se jim někdo pokoušel dostat do hlavy.

4) Dlouhodobá kouzla

Jedná se o kouzla, která za sebou zanechávají nějaký dlouhotrvající následek (mluvíte teď o herním efektu – tedy o tom, když je potřeba, aby spoluhráč hrál tento efekt delší dobu). K jejich používání i přijímání se používá lístečkový systém. Čím je kouzlo složitější, tím podrobněji by mělo být na lístečku popsané. Do této kategorie spadají taková kouzla, jejichž efekt trvá delší dobu, ale začarování je jednorázové. Můžeme sem řadit třeba kouzlo „Žer slimáky“. Kouzla mají nespornou výhodu v tom, že téměř vždy víte, kdo je jejich sesílatel a tak se na larpech rychle stávají něčím, co lístečky nepotřebuje. Minimálně u notoricky známých kouzel.


5) Žertovné a kouzelné předměty

Někteří nadšení hráči si do hry vozí nepřeberné množství herních artefaktů, které postupně vypouštějí do hry. Začarované prsteny, náramky, náhrdelníky, děsivé dělobuchy a podobné typy různých předmětů. Pokuste se tyto předměty nezničit a vypouštět je zpět do hry tak rychle, jak Vám to hra umožní. Pokud si chcete nějaký magický předmět přivézt s sebou na larp, informujte o tom organizátory.

Nezapomínejte explicitně dopředu nahlásit, pokud jste si přivezli věci, které reálně nějaký efekt dělají, jako rachejtle, petardy, chemické sloučeniny, barvící či ochucené prášky a podobné záležitosti. Za zničené vybavení/kostýmy či rekvizity zodpovídá ten, kdo takové předměty neuváženě použil.


6) Lektvary

Lektvary. Tak mocná, neporazitelná larpová zbraň. A právě proto tady přichází k lístečkovému systému ještě jedno malé pravidlo – lektvar musí být podložen realitou. Tedy, použijete-li na někoho lektvar pro obarvení vlasů na růžovo, musíte mít připravenou růžovou paruku a flakonek s (pitelným) obsahem lektvaru. Je-li to zlý lektvar, měl by mít výrazně slanou nebo kyselou chuť, je-li to dobrý lektvar, měl by mít sladkou chuť. Jde o to, aby se chuťově odlišil od toho, co zamýšlená oběť pije a ta ho byla schopná v pití alespoň trošku rozeznat. Tedy myslete na to, že pokud chcete lektvar někomu nalít do pití a on pije coca-colu, měla by chuť být dostatečně výrazná na to, aby to dotyčný poznal (doporučujeme si s sebou vzít navíc suroviny, aby chuť byla skutečně rozpoznatelná – sůl, sirup, citron – samotné roztoky někdy nestačí).

Jakmile se vaše oběť napije (a ideálně dá svým výrazem najevo, že něco není v pořádku), můžete jí předat účinek elixíru. Neporušujeme pravidlo Alfa a bez předchozí domluvy s organizátory nikoho netrávíme! Pokud si hodláme nějaké lektvary na larp přivézt už hotové, upozorníme organizátory předem. Lektvar podložíme platným receptem.

Pro atmosféru se osvědčilo mít výrazné lektvary ve dvou lahvičkách - v jednom ten barevný, který vypadá dobře, ale je nepoživatelný a v druhém ten, který skutečně použijete. Za žádných okolností nekazíme větší pitné zásoby a lijeme lektvar jen do menšího množství tekutiny!


7) Zakázané kletby

Kapitola zakázaných kleteb je sama o sobě velmi nešťastným a neustále omílaným tématem. Dovolíme si tedy upřesnit, co vlastně daná kletba je, jak (a jestli vůbec) se proti ní dá bránit a jak se chovám, když mě taková kletba zasáhne. Je důležité si předem uvědomit, že tyto kletby patří mezi vrcholnou magii a je tedy velice obtížné kouzlo vyvolat tak, aby mělo nějaký efekt. Prváci tedy nemají šanci tyto kletby použít.

Na začátku larpu mohou tyto kletby používat jen ti, kterým to organizátor výslovně napíše a povolí.


Cruciatus

Cruciatus je kletba mučící a spadá do kategorie okamžitých, krátkodobých kouzel. U této kletby se nám rozmohl takový malý nešvar – mentální obrana. Přestože je ve čtvrté knize uvedeno, že se dá této kletbě bránit, je to velice vzácný stav mysli a více než 90 % kouzelníků není schopno se takové kletbě bránit. Vaše postava určitě nespadá mezi těch 10 %. Tedy pokud Vás zasáhne Cruciatus, reagujte a pokud se pokoušíte bránit, určitě se nebráníte úspěšně. Cruciatus působí i pokud má sesilatel menší kouzelnický potenciál. Rozdíl by musel být markantní.

Pokud jste příjemce kletby, cítíte fyzickou bolest, která prostupuje celé vaše tělo. Jako kdyby vás po celém těle řezaly desítky nožů zároveň až do masa. Bolest postupuje od hlavy, často je popisována jako silný, bolestivý tlak v hlavě. Přirovnává se to k tisícům jehliček, které tlačí zevnitř ven a snaží se dostat skrz lebku. K bolesti se často přidává pocit slabosti a selhání, pro lepší vizualizaci si představte člověka, který nad vámi stojí a pokřikuje, že jste ta největší špína. Na larpu samotném se to hraje tak, že padáte k zemi (podle intenzity kouzla), křičíte, jak vám to hlasivky dovolí, a svíjíte se bolestí. Hodně nápomocné v této situaci bývá skutečně se sesypat k zemi a sevřít všechny svaly jako při křeči.

Pokud jste sesílatel kletby, je v prvé řadě důležité mít jako postava motivaci. Pokud kouzlo použijete „jen tak“, nebude fungovat. Poznat to jde jednoduše ze situace, při které je kouzlo použito a způsob, jakým je řečeno. Čím více důrazu do hlasu a pohybu dáte, tím větší bude mít kouzlo účinnost. Po dobu mučení držím hůlku namířenou na oběť a ideálně držím zaťaté svaly v celé paži, aby se ruka mírně chvěla a vytvářela efekt proudění kouzla. Pokud Cruciatus trvá delší dobu, je dobré kouzlo po delším úseku zopakovat. Příjemci kouzla se totiž doba mučení zdá vždycky nepřiměřeně dlouhá a má tendence přestávat ho hrát.

Imperius

Imperius je kletba, která ovládá Vašeho protivníka a z Vás činí loutkaře. Kvůli jeho variabilitě není možné přesně určit, jak k němu ve které situaci přistupovat. Pojďme si teď tedy společně slíbit, že si před použitím kouzla Imperius opravdu rozmyslíme, za jakým účelem a jakým způsobem ho použijeme. Všeobecně ale platí, že po použití Imperia nastává amnézie, kdy jsou vzpomínky člověka, který byl pod vlivem kletby, zahaleny zvláštní mlhou. Zasažený si uvědomuje, že nějaký akt probíhal, ale mozek není schopen si přesně uvědomit, co to vlastně mělo znamenat. Po použití Imperia k tomu, aby donutil někoho udělat to, co dotyčný nechce, může vzniknout v přijímateli trauma (volba této možnosti záleží čistě na hráči – přijímateli). Pozor – přijímatel musí vždy slyšet, že bylo kouzlo vyřčeno nahlas.

Imperius jednorázové – tento typ kletby bývá poměrně jednoduchý a často používaný čistě pro pobavení. V některých případech se ani nepoužívá lístečkový systém, protože je příkaz zkrátka natolik zábavný, že ho hráč rád splní. Pokud někdo použije jednorázové imperius bez lístečku, může přijímatel kletbu odmítnout poté, co se dozví její náplň. Například: Student A přijde ke studentovi B. Hůlku mu přiloží zezadu ke krku a zašeptá: „Imperius – jdi a vezmi mu ty papíry.“ Student B se v tuto chvíli může rozhodnout, zda kletba byla účinná, nebo ne, protože nebyla podložena lístečkem. Pokud se rozhodne kouzlo odmítnout, oba dva hráči se chovají, jako by se nic nestalo! Ale apelujeme na hráče, aby v rámci fair-play a užívání si hry zkusili takové kouzlo zkrátka přijmout. V tuto chvíli sesilatel není loutkařem a přijímatel nemá šanci si vzpomenout, kdo ho Imperiem očaroval.

Imperius dlouhodobé – tato kletba se na larpech objevuje také, ale spíše ze strany CP, protože je skutečně náročné takové kouzlo držet dlouhodobě. Dlouhodobé kouzlo Imperius musí být podchyceno lístečkem, i kdyby na něm mělo stát jen „musíš mě poslouchat, dokud kouzlo neukončím“. Abyste spoluhráči nezkazili hru, nepoužívejte trvalý Imperius bez předchozí domluvy. Dlouhodobému Imperiu se nedá bránit! Neexistuje situace, kdy stojíte jak tvrdé Y a oháníte se argumentem, že Jindra Hrnčíř (H.P.) se také zvládl bránit. Všude je jasně uvedeno, že byl jediný na světě, komu se kouzlu povedlo vzdorovat. Pokud to hráči nemají do vínku od orga, nemají dostatečnou vůli na to, aby kouzlu zvládli vzdorovat. Stejně tak platí, že imperius seslaný na mnohonásobně silnějšího kouzelníka (s mnohem vyšší kouzelnickým potenciálem) bude mít pravděpodobně nulovou úspěšnost. Rozmyslete si tedy skutečně, zda Vám to stojí za to riziko. Protože situace, kdy herně použijete Imperio na silnějšího kouzelníka a ono selže, je platná. A oba dva si (na rozdíl od jednorázového impéria) uvědomujete, co se právě stalo.

Avada kedavra

Konečná stanice. Nikdo z Vás není nesmrtelný Jindra Hrnčíř (H.P.). Avada kedavra má jediná dvě pravidla – znění kletby nepoužíváme ve vtipu a nikdy kletbu na nikoho nepoužíváme bez předchozí domluvy. Pokud postava umírá, hráč dostává novou postavu, tedy neznamená to pro něj konec hry.


8) CP/AP a jejich příběhy

Je na čase, abychom jasně uvedli rozdíl mezi CP a AP. AP je interní, herní postava. To znamená, že je ve hře od toho, aby motivovala hráče, vedla je správným směrem a případné problémy zachytila ještě před tím, než se z nich vyklube něco mnohem horšího. Často se jedná o knižní postavy, někdy jsou to ale naprosto originální, nerozpoznatelné postavy. Pojem AP tedy pro hráče není důležitý, jedná se spíše pro atmosférické postavy.

CP jsou už jiná kapitola. Tyto postavy poznáte jasně – objeví se ve hře zničehonic a zase zničehonic mizí. Často mívají nějakou autoritativní roli. Pokud je CP ve hře, je tam pro hráče – vrhněte se na něj a vytáhněte z něj i tkaničky od bot, pokud chcete. Málokdy se stává, že by CP bylo čistě pro atmosféru. Vždycky má něco, co s ním můžete dělat. Někdy to víte předem („přetáhni Gregora na temnou stranu,“), někdy pro Vás může mít nějaký quest, item nebo informaci. Především je tam ale na interakci. To znamená, že musíte herně přijít na to, jak z něj všechny tyto věci dostat. Někdy stačí rozhovor, jindy to vyplyne časem. Zkuste se vyhnout frázím: „Tak co pro nás máš?“ Často se stává, že si postava musí nějaký způsobem vzpomenout. Pokud nevíte, proč tam postava je, dejte jí chvíli čas a zkuste s ní zaplést nenucený rozhovor. Ono to nakonec vyplyne. Pokud jsou CP v kostýmu a v herní zóně, hrají. Bez přestávky.

Duchové – tato mechanika je nová, vytvořená speciálně kvůli lidem, kteří nejsou ve hře (orgové, bývalá nebo budoucí CP), ale potřebují se pohybovat hradem. S duchy si můžete povídat, ale pokud na ně nebudete mít přímo nějaký úkol, pravděpodobně Vám neřeknou nic důležitého. Nicméně se s nimi dá velmi příjemně popovídat. To samé platí o vyslancích od svatého Munga a Denního věštce. Pokud nemají placku/tričko ORG, jsou vnitroherní a Vy s nimi můžete herně interagovat. Poznáte je většinou podle oblečených světlých barev.

Protiva - nekonečný příběh strašidla, co rádo popichuje a škádlí lidi. Pokud je Protiva ve hře, funguje u něj jediná mechanika - mechanika neviditelnosti. Pokud má nasazenou kapuci, je neviditelný. A samozřejmě, pro všechny je trvale nehmotný.


9) Easter eggy (skrytá překvapení)

Rádi do larpů schováváme malá překvapení, která by tam vlastně ani neměla co dělat. Někdy nám to uděláte i Vy (třeba na larp, kde je mladý Sirius Black ještě v plné síle, přivezete a vyvěsíte jeho plakát, který hlásí, že utekl z Azkabanu). V posledních letech jsme schovali například Severuse Snapea čtoucího Prince dvojí krve nebo Červíčka čtoucího Fénixův řád. Přímo ve hře si děláme slovně legraci z asociací na budoucí události – Severus Snape věnující psí granule Siriusi Blackovi, James Potter nahlas vykřikující „Paní profesorko, rozhodl jsem se! Já chci syna!“

Easter eggy jsou pro naše společné pobavení. Nemusíte nám je tedy hlásit a vyptávat se na podrobnosti. V tomto ohledu i dbejte na časovou osu. To, že Červíček v budoucnu zradil Potterovy, neznamená, že hlavním záporákem je on.


10) Změny v universu a návaznosti larpů

Posledního odstavce se týká i tato důležitá kapitola. Tým HP LARP Brno se skutečně snaží, aby všechny informace, co jsou k nalezení v kouzelnickém universu, dávaly smysl a byly v larpech zohledněné. Dodržujeme letopočty, dodržujeme povahy postav, dodržujeme chronologii.

Pak jsou tu ale výjimečné situace, kdy pro zápletku musíme universum změnit. Nemluvíme teď jen o nahrazování knižních postav (Profesor Křiklan letos neučí, místo něj učí tady paní profesorka), mluvíme teď především o přímém překroucení universa a návaznosti času. Například, jednou z takových změn bylo, když jsme dovolili, aby nám Tom Raddle pod mnoholičným lektvarem a anagramem učil v Bradavicích obranu proti černé magii. Nebo jsme Siriusi Blackovi udělali v knihách neexistující vztah s Ruskou velvyslankyní potomka. Prosíme vás o toleranci ohledně těchto změn. Jsou nezbytné pro larpovou zápletku.

Návaznosti larpů jsou jednoduché – vše záleží na chronologii. Snažíme se dávat konkrétní data, je-li to možné, tudíž pokud se jeden larp odehrával v době založení Bradavic a druhý v době odchodu Salazara Zmijozela a vy podle letopočtů vidíte, že se odehrálo pouze pět let, pravděpodobně na sebe budou navazovat. A to pro Vás znamená jediné – smíte pokračovat se svojí postavou.

Na dva časově úplně rozdílné larpy můžete použít stejné jméno, je ale dobré vytvořit si asociaci k Vaší dřívější postavě (byla to moje babička, po které se jmenuji). Pravidlo alfa už všichni známe, tak v tom nebudeme hledat zbytečné komplikovanosti. Tudíž všechno řeší jednoduchý mail:

„Ahoj Lexinko/Dobrý den organizátore, prosím tě, na minulém larpu jsem byla pod jménem Sára White, můžu tu postavu použít znovu?“


11) Dodatek a patero dobrého hráče

A protože všechno přichází v lichých číslech, jedenáctý body zasvětíme jednoduchému – cokoli nevíte, zeptejte se organizátorů. Organizátora poznáte jednoduše, snaží se odlišit od zbytku studentstva, především viditelně umístěným nápisem ORG. Někdy mívají tričko s nápisem org, někdy mívají placku s nápisem org, především ale nikdy nezasahují do hry, pokud to není nezbytně nutné.

  1. Na místě se zapackovávejte (a), používejte rudou stop (b). Ptejte se, pokud si Vy, ani nikdo z vašeho okolí nebudete jistí situací, která nastala.
    1. Zapackování/Máslo na hlavě - Pravá/levá ruka položená na hlavě značí, že hráč potřebuje vyřešit něco neherně. Používá se to v případě, že potřebujete vystoupit ze hry - například: “Organizátore, můžu se prosím na něco zeptat?” Už takto k orgovi (označenému červenou barvou) přijdete s máslem na hlavě.
    2. Rudá stop - Pokud se dostanete do situace, kterou víte, že nechcete hrát - má dojít k polibku, nebo k nějaké emočně vypjaté situaci, kterou nechcete absolvovat, řekněte “Rudá stop” a děj se zastaví. Společně se spoluhráčem vyřešíte, co by se stalo a přeskočíte děj - jakoby jste situaci skutečně zahráli. Pokračujete s ní.
  2. Pokud budou mít Vaše herní plány dlouhotrvající nebo trvalý následek, běžte za organizátory.
  3. Udělá-li se vám špatně, jste-li unavení a nechcete-li se pro další chvilky účastnit programu, uvědomte organizátory (na našich larpech bývá přítomný zdravotník).
  4. Konfliktní situace řešte nenásilně a v klidu, za přítomnosti organizátora.
  5. Hra je taková, jakou si ji uděláte. Nevyhovuje-li Vám nastavená linka, změňte ji a uvědomte o tom organizátora. Jste pány své hry.

Na závěr jsme rádi, že jste se dočetli až sem. Pokud Vám něco v herních mechanikách není jasné, pište na e-mail: hplarpbrno@seznam.cz, do Návštěvní knihy na webové stránce (sekce Kontakt) nebo do zpráv stránky na facebooku.

Děkujeme za pochopení a akceptování herních mechanik a těšíme se na Vás!

Váš HP LARP Brno org tým